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Storia del concetto di usabilità
Anni '70 A partire dai primi anni Settanta, i prodotti software venivano utilizzati dai loro stessi progettisti o da chi fosse in possesso di cultura e competenze simili. Non esistevano quindi problemi legati all' usabilità, perché progettista ed utente condividevano lo stesso bagaglio di conoscenze e spesso le due figure coincidevano. Tuttavia in quegli anni nacque la Human Computer Interaction (HCI), una scienza che cercava di aiutare le persone ad interagire con e per mezzo della tecnologia; prendendo spunto dagli studi sull' HCI nacque la Psicologia del Software che introdusse un nuovo modello di sviluppo del software, detto a cascata perché introduceva la scomposizione in fasi del processo di sviluppo e una valutazione di usabilità ad ogni stadio. Il modello a cascata aveva però dei gravi problemi, perché irrealizzabile e poco efficace: esso era caratterizzato da tempi di sviluppo del prodotto eccessivamente lunghi e da costi elevati e si rivelò utile solo per progetti su larga scala e a lungo termine. Anni '80 All'inizio degli anni Ottanta, quindi, due erano i problemi principali: descrivere in maniera migliore il lavoro di progettazione e sviluppo e specificare più compiutamente il ruolo che la psicologia e le scienze sociali dovevano svolgere all'interno dell'HCI. Questo era il periodo della diffusione dell' informatica su larga scala, comparvero i primi grossi computer nelle aziende e negli uffici. Si impose l'urgenza di avvicinare il progettista e l' utente e l'usabilità, a partire dalla seconda metà degli anni '80, divenne l'obiettivo principale della HCI. Vennero introdotte nella progettazione linee guida sul fattore umano e si allestirono i primi laboratori di usabilità. Obiettivo principale di un laboratorio di usabilità era quello di testare i prodotti con utenti potenziali, prima del lancio commerciale. Al posto del metodo a cascata si introdusse un nuovo metodo definito design iterativo, che consisteva nella realizzazione di prototipi sui quali venivano condotti test di usabilità. Questo nuovo approccio divenne ben presto largamente accettato, e in molti si convinsero della necessità di progettare mediante l'utilizzo di prototipi. In considerazione di questo approccio pratico alla soluzione dei problemi, si cominciò a parlare di Ingegneria dell'Usabilità. Anni '90 Alla fine del decennio, l'HCI si era ormai integrata all'interno della Computer Science. Ingegneria dell'Usabilità divenne la bandiera sotto la quale si riunirono diversi approcci metodologici all'usabilità nel corso degli anni Ottanta. Il metodo di progettazione iterativa richiedeva tuttavia costi elevati. Il problema del contenimento dei costi coinvolse anche le metodologie di valutazione dell'usabilità, portando ad una eccessiva semplificazione dei metodi esistenti: i modelli si ridussero a banali registratori di operazioni. Inoltre, la tensione provocata dallo scontro fra l'approccio ingegneristico al problema dell'usabilità, che presupponeva che i problemi potessero essere risolti, grazie a linee guida, prima ancora che si presentassero. Per risolvere questo problema, nella seconda parte degli anni novanta fu ideato un metodo chiamato Design Partecipativo: L'idea di base di questo approccio è che anche il miglior specialista di usabilità non può riuscire a rendere conto delle conoscenze situate relative all'uso delle tecnologie nei diversi contesti lavorativi. Si passa perciò al diretto coinvolgimento degli utenti. La produzione del software non è più un processo lineare, ma un processo iterativo in cui si perviene al risultato finale attraverso aggiustamenti successivi guidati dalla continua verifica delle esigenze e delle necessità dell'utente finale. |
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